#version 450 core in float in1; in vec2 in2; in vec3 in3; in vec4 in4; void main() { vec2 v2 = dFdxFine(in2); vec3 v3 = dFdyCoarse(in3); vec4 v4 = fwidth(in4); v4 = dFdyFine(in4); v3 = dFdyFine(in3); float f = dFdx(in1) + dFdxFine(in1) + dFdxCoarse(in1); v4 = fwidthCoarse(in4) + fwidthFine(in4); float cull = gl_CullDistance[2]; float consts = gl_MaxCullDistances + gl_MaxCombinedClipAndCullDistances; }