#version 100 float gu[]; float g4[4]; float g5[5]; uniform int a; float[4] foo(float[5] a) // ERROR // ERROR { return float[](a[0], a[1], a[2], a[3]); // ERROR } void bar(float[5]) {} void main() { { float gu[2]; // okay, new scope gu[2] = 4.0; // ERROR, overflow } gu[2] = 4.0; // okay gu[3] = 3.0; gu[a] = 5.0; // ERROR g4 = foo(g5); g5 = g4; // ERROR gu = g4; // ERROR foo(gu); // ERROR bar(g5); if (float[4](1.0, 2.0, 3.0, 4.0) == g4) // ERROR gu[0] = 2.0; float u[]; u[2] = 3.0; // okay float u[5]; u[5] = 5.0; // ERROR foo(u); // okay gl_FragData[1000] = vec4(1.0); // ERROR gl_FragData[-1] = vec4(1.0); // ERROR gl_FragData[3] = vec4(1.0); }